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Madrid, 28 oct (EFE) .- El concepto de metaverso saltó a la actualidad después de que Facebook anunciara una millonaria inversión. Pero, ¿qué es el metaverso ?, ¿es un concepto nuevo ?, ¿hay una definición? El primero en utilizar el término fue el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en 1992.

César Córcoles, catedrático de informática, multimedia y telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), responde a estas y otras preguntas: el metaverso, asegura Efe, se mueve en un mundo de realidad virtual, en general, con unos cascos.

La palabra metaverso ha vuelto a nuestros días porque Facebook, que la ve como una posibilidad de negocio a gran escala teniendo en cuenta los millones de usuarios que navegan por esta red, WhatsApp e Instagram, ha anunciado una inversión millonaria y, entre otras, la de 10.000. puestos de trabajo cualificados creados en Europa durante los próximos cinco años para dar forma a su mundo virtual, recuerda Corcoles.

El metaverso es un universo virtual inmersivo que se replica a sí mismo y va más allá del mundo físico, y donde interactúas con otras personas, cada una con su propio avatar, y con objetos. Es un futuro de internet en 3D donde los usuarios pueden reunirse, asistir a conciertos virtuales, comprar o probar, en el caso de las empresas, sus desarrollos industriales.

PREGUNTA: ¿Cuál es la definición de metaverso?

RESPUESTA: El primero en utilizar la palabra fue el escritor Neal Stephenson, en su novela de ciencia ficción “Snow Crash” (1992). En este, los personajes navegan por un mundo virtual, lo que ahora llamamos realidad virtual y para el que es necesario el uso de cascos. En este mundo interactuamos con otras personas y otros servicios, en campos desde el entretenimiento hasta la medicina.

P: ¿Existe unanimidad en la definición?

R: Si bien hay quienes podrían decir “esto no es metaverso porque falta esto o aquello”, el consenso es bastante amplio. Los investigadores generalmente hablan más de realidad virtual que de metaverso, una palabra que Mark Zuckerberg (CEO de Facebook) usaba para hablar de este mundo virtual en 3D.

P: Si la realidad virtual ha existido durante años, ¿hay un nuevo metaverso?

R: En los 60 es cuando empiezas a soñar con la realidad virtual y en los 90 hay un primer intento de que la tecnología llegue al consumidor, y también hemos visto máquinas recreativas de realidad virtual, pero la tecnología no estaba madura para el general. público. .

Otro ejemplo, en la Exposición Universal de Sevilla (Expo 92) hubo acciones en las que se utilizaron cascos de realidad virtual. Desde entonces, la tecnología ha mejorado mucho, pero todavía tenemos que seguir adelante.

Hace unos 8 o 10 años es cuando el salto es mayor, con la llegada de los dispositivos Oculus, empresa que luego compró Facebook. Ahora puedes ir a cualquier centro comercial y comprar gafas Oculus Quest 2, audífonos Play Station 4 o dispositivos para lo que Microsoft llama “realidad mixta”, y con todos ellos tener una inmersión decente en ese entorno de escenas u objetos simulados de realidad. exterior.

P: ¿Qué queda por hacer?

R: Aún quedan cosas por resolver y aún no sabemos si podremos hacerlo. El ojo humano es un “dispositivo” con el que vemos unos 20 megapíxeles de resolución y ahora los cascos lo hacen entre 4 y 6 megapíxeles. Además, en la parte central de nuestro ojo tenemos una resolución más alta que en los bordes y esto, junto con la capacidad de megapíxeles, no hay pantalla que sea capaz de copiarlo.

Otro problema importante a resolver es cómo interactuamos en el mundo de la realidad virtual. Aunque Facebook / Oculus y otras empresas han recorrido un largo camino en los últimos años, la forma en que interactuamos con los objetos, nos movemos por mundos de realidad virtual o nos comunicamos con otras personas todavía requiere mucho trabajo si queremos que llegue la tecnología. al público en general. ¿Es importante, por ejemplo, que nuestros avatares tengan nuestras expresiones faciales?

Además, se deben desarrollar cascos más ligeros y cómodos para el usuario.

P: ¿Para qué sirve el metaverso en una red social?

R: Es una réplica del mundo real en virtual, con millones de usuarios potenciales, los de las redes sociales. Una de las primeras cosas de las que habló Facebook es resolver las limitaciones de las videoconferencias. En estos los interlocutores no tienen la sensación de mirarse a los ojos y con un buen ambiente de realidad virtual esto se solucionaría.

Detrás de este universo virtual no solo está la empresa de Zuckerberg. Apple, Sony o Nvidia han existido durante años, pero históricamente Facebook ha sido divinamente adicto a correr. Cuando otras empresas atraen horas de nuestra mirada, ha podido evolucionar modelos y lanzarlos.

Otra cosa en la que pensar es que en un entorno de realidad virtual controlado por Facebook, una empresa que obtenga casi todos sus ingresos de la publicidad sería, al menos potencialmente, un riesgo para nuestra privacidad.

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Chiquita Pasqual

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